Son libros pero no se leen, se juegan: los mejores 'escape books' para hacer un regalo original

Los escape books están diseñados para que juegues con ellos, resolviendo enigmas y realizando pruebas
Desde hace unos años las scape rooms están cada vez más de moda. Y es que hay que reconocer que es muy divertido encerrarse en una sala con tus amigos a resolver pruebas hasta conseguir salir de ella. Pero uno no va a una scape room todos los días, por eso se han inventado los 'escape books', que proponen una experiencia parecida para que consigas llegar al final del libro junto a tus amigos superando todos los retos.
En cuanto nos hemos enterado de la existencia de los 'scape books' nos hemos metido dentrísimo y por eso ahora te podemos recomendar los más divertidos.
La casa de papel: El diario del profesor
Ha pasado mucho tiempo desde que Sergio Marquina, 'El Profesor', liderase el atraco más famoso de la historia de España: un robo millonario a la fábrica de Moneda y Timbre. Jero Lamarca, un amigo de la infancia, recibe un misterioso paquete, y al encontrar dentro una carta sin firmar, una máscara de Dalí y una pajarita roja, entre otras cosas, entiende que el remitente es El Profesor, que le envía una serie de pistas para encontrar un botín escondido.

Social Book: Desactiva la bomba (Lunwerg editores)
Compuesto por un pack de dos libros, para que puedan jugar dos equipos diferentes al mismo tiempo, esta aventura propone un juego en el que la comunicación entre los participantes será clave para que... no mueran todos cuando explote la bomba. Un ex agente especial ha colocado explosivos sincronizados en dos ciudades diferentes, y solo podrá evitarse la catástrofe si se desactivan a la vez. Un juego rápido, ágil y muy divertido.

Morir dos veces
Viaja en el tiempo hasta la Escocia del siglo XIX para ayudar a Colin Walsh a resolver un misterio. Un rico y extraño dueño de una increíble mansión contacta con un doctor para que certifique la muerte de su sobrino a cambio de una interesante suma de dinero. Tu misión será acompañarle y resolver un crimen a través de acertijos antológicos y digitales.
